游戏介绍
灵感来源:
骑士为了荣耀而战,效忠于领主,渴望获得更多的荣誉。我们每个人其实就是自己的骑士,为了自己的“领主”——理想和荣誉而奋斗。当我们完成了一个目标,我们马上又会给自己一个更难、更有挑战性的目标,因为我们渴望更多。而当我们内心的渴望无法被满足时,我们会感到急躁、沮丧,这时我们需要一些东西来安抚心灵,否则就会被心中无法满足的欲望吞噬。生活中,一些功利性不强但却有意义的事情往往可以洗涤我们的内心,放缓我们的步伐,检查自己的方向。就像游戏中骑士帮助市民,并不会像击败歹徒一样获得等量的报酬,反而会亏损一些资源;但是和击败歹徒获得的特殊资源a会增加领主交互的资源需求量不同,帮助市民获得的特殊资源b可以增加领主的耐心(这样骑士就有更多时间来收集领主所需的资源从而获得更多积分)。如何灵活的进行资源转换,控制领主对资源的需求和耐心,是获得更多积分的难点。
玩法简介 & 玩法进阶:
玩家通过“wasd”控制骑士移动,“j”控制骑士交互。收集资源提升领主和旗帜等级,获得更多积分。
·与歹徒交互+5分,与市民交互+5分,与领主交互+15分,与旗帜交互+20分
·成功减少领主的appetite和irritation每点各+3分
·Appetite:影响与领主、歹徒交互所需资源
每5次与领主交互,自动+1
每次与歹徒交互增加a资源
每次与领主交互时消耗a和b,自动增加(a-b)(不可为负)
每次与旗帜交互自动清零
·Irritation:影响领主等待时间
每2次与领主交互,自动+1
每次与市民交互增加b资源
每次领主交互超时自动+1
每次与领主交互时根据b数量自动-b
交互介绍 & 形象设计:
·形象灵感来源:骑士受封于领主,并对其忠心耿耿,协助领主清扫歹徒,帮助市民。由此,本游戏将领主、领主旗帜、歹徒、市民作为骑士的交互对象。
·领主:象征骑士内心对荣耀的渴望。交互消耗一定数量的资源,获得一定数量的成就点数,可以用来提升旗帜等级。
·旗帜:象征成就感和能力。交互随机产生资源,旗帜等级月高,单次交互产生的资源越多。
·歹徒:象征专注自己的理想并不断攻破难题。歹徒的刀的颜色代表交互需要消耗的资源,背包的颜色代表交互获得的资源(除此之外还有一个无法随机拾取的特殊资源a)。击败歹徒会一对一资源转换。
·市民:象征对他人施以援手。市民的披肩颜色代表交互需要消耗的资源,帽子羽毛的颜色代表交互获得的资源(除此之外还有一个无法随机拾取的特殊资源b)。需要注意的是,帮助市民并不会获得等量的资源(资源无法一对一转换),而是有一定折损。
·背景:因为是以骑士为主题,所以参考了一些古老的欧洲民宅的图片。
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想做一个可以在申请学校或者实习的时候能当作品用的游戏,感觉这个demo没有做出我想要的意思,不知道是自己的数值设定不合理还是说这个机制设定本身就有问题...
目前老师给的评价是,我把一个简单的玩法复杂化了,希望我把玩法改的简单一点,一句话就能描述清楚那种。
想了想确实是,但是我要是全删了,就变成了无脑刷新收集了...那我还不如去玩2048...拿什么拯救这个demo呢,还是说没得救了就这么放着让它变成我试错炮灰呢?
20.19M的一个小包,希望各位在2019年结束之前下一个玩玩嘿(嘛)
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